‘A moment in time’ representa o poder mundial do NYT

Moment at Time, do New York Times

No último dia 02, às 12h (de Brasília), o New York Times convidou a população mundial para fotografar “o que ocorria com você naquele momento”. Para participar do ‘A moment in time’, não era necessário ser profissional – apenas ter o estímulo de registrar um momento do dia. Nesta terça, a publicação norte-americana disponibilizou o resultado, o que pode ser reflexo do poder mundial da empresa.

As imagens estão por todos os cantos – houve produção de conteúdo em todos os continentes. Foi interessante conhecer, por exemplo, as perspectivas diurnas e noturnas de Europa, América e Ásia. O trabalho, cooperativo no sentido de construção e individualista no registro, fora recebido de forma positiva: mais de 15.000 contribuições feitas por amadores e profissionais.

No cenário brasileiro, um teste acabou sendo publicado. Carlos Eduardo Jorge, colega de trabalho, tirou uma foto de sua cidade-natal, Lençóis Paulista. O registro está em destaque no site.

Fica a lição de quem busca produzir produtos colaborativos – a sensação de sentimento de pertencimento à rede é algo imprescindível. E isso é constatado no ‘A moment in time’.

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Estupro virtual

“Jovem é raptada, sodomizada e violentada. Após ser mantida em cativeiro com sua mãe e irmã por meses, é obrigada, pelo estuprador, a cometer aborto

O que parece uma notícia sobre algum caso bizarro de algum maluco solto mundo afora é na verdade o enredo de uma ficção. E o que chama atenção nessa ficção de gosto um tanto quanto questionável é que ela é um game de sucesso considerável.

“Rapelay” é um simulador que inclui objetivos como estuprar, fotografar e chantagear meninas vestidas em uniformes colegiais japoneses. O game, para PC, de origem japonesa, ficou popular em sites de downloads P2P e levantou uma discussão importante.

Uma matéria no “Estado de São Paulo” na semana passada falava sobre o jogo, suas pervesidades e que ele podia ser encontrado no “catálogo” de vários vendedores ambulantes na região da Santa Ifigênia, no centro de São Paulo.

Encontrei diversos blogs discutindo o jogo e condenando, obviamente, seu conteúdo. As discussões entre os comentadores foram fervorosas e por incrível que pareça, alguns leitores defendiam o jogo – como forma de “escape” ou “realização virtual” de desejos do ser humano – outros criticavam fervorosamente o fato de simplesmente se escrever sobre isso alegando ser uma forma de divulgação do próprio jogo. A grande maioria, claro, se manteve na crítica ao jogo em si.

A discussão é sempre necessária e saudável, e quando se trata de temas polêmicos como este a coisa toda tende a ser bastante exaltada; mas ela deve sempre existir. A omissão de um fato como este não contribui em nada com o amadurecimento da sociedade com relação a algumas questões.

Aliás, cabe à sociedade aprofundar a velha discussão sobre o “virtual” e o “real” e sobre os aspectos criminais envolvendo realidade e ficção. O jogo traz a tona uma problemática inerente à própria globalização (tendo como maior “via” a internet): o choque entre culturas às vezes pode soar um tanto quanto assustador.

Não tenho a intenção de julgar quem fez ou quem “consome” o jogo. Mas o simples fato dele existir já significa alguma coisa. Moralmente “errado” ou não; simulação ou perversão; nos cabe aprofundar essas questões sobre um ponto de vista menos maniqueísta (certo X errado, bem X mal) e procurar entender motivos, meios e repecurssões de algo que transcende em muito o próprio game.

E que venha a discussão!

Telas do próprio jogo.